2009/01/06

行銷趨勢 : 虛擬世界,行銷新戰場

行銷趨勢 : 虛擬世界,行銷新戰場

取材自Second Life網站
  由於虛擬遊戲吸引著愈來愈多的玩家投入,針對這群龐大的消費力,現在企業主也開始將注意力轉向這塊一點也不虛擬的大餅。

  由於「第二人生」(Second Life)這類虛擬遊戲的大為風行,玩家可在虛擬世界中,利用「分身」過著真實世界中不能實現的種種夢想生活。腦筋動得快的企業主,發現這可以當做新行銷手法的實驗場,像是某間連鎖飯店便將打算在三年後才會在真實世界開幕的新飯店品牌,預先在遊戲中推出,供玩家體驗房間設施、服務等,並收集大家的意見,做為日後實體品牌的參考,甚至更進一步吸引未來飯店的可能潛在顧客。

  除此之外,有些唱片公司也發現,電玩音樂簡直就是新一代的打歌管道,因為電玩遊戲同樣具備反覆播放的特性,當玩家專注於遊戲時,也會自然而然地把聽得耳熟能詳的歌曲記住,進而可能購買專輯。就像台灣唱片界常將主打歌花錢搭配熱門連續劇片頭/片尾曲一般,一方面用密集攻勢讓消費者留下印象,一方面也是利用移情作用,讓喜愛連續劇(電玩遊戲)的消費者也喜歡上片頭/片尾曲(電玩音樂)。在實體世界唱片銷量節節下滑的情況下,電玩遊戲音樂也不失為一個行銷新管道。

  在實體世界的行銷管道愈來愈難抓住消費者的注意之後,企業主何不轉向具有無限可能性的行銷新天地——虛擬世界。
(文/方圓五百里)

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